суббота, 9 февраля 2013 г.

все заклинания two worlds 2

S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона

РАЗРЫВНОЙ СНАРЯД

Указанные здесь заклинания демонстрируют результативные принципы формирования заклинаний, на основе которых вы можете создать собственную магию, отрегулировав мощность, добавив необходимые эффекты, и т.д. По той же причине почти нигде не указаны карты Воздействия - необходимую составляющую можно подобрать в любой стихии в зависимости от ваших предпочтений.

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

НА ЗАМЕТКУ: если собрать несколько карт, придающих заклинанию форму снаряда можно обеспечить ему такую скорость, что ни один враг не сможет увернуться. Шести карт для этого вполне достаточно. Хотя против большинства врагов Преобразование наведения работает эффективней.

Еще один способ повысить мощность заклинания - вложить в амулет дополнительные однотипные карты. Секцию, отвечающую за Воздействие, лучше забивать по максимуму, именно она играет основную роль при определении мощности заклинания. Остальные - в зависимости от того, какого эффекта вы хотите добиться. Какой именно результат дает вложение дополнительных карт того или иного типа, можно увидеть в таблицах. Поскольку дополнительные карты серьезно повышают стоимость заклинания, трижды подумайте прежде чем задействовать их Так Преобразование времени дает весьма полезную прибавку к продолжительности заклинания, есть смысл на нем не экономить. А вот лишние рикошеты вам вряд ли нужны. Особое внимание следует уделить комбинированию карт, придающих форму заклинанию, они значительно усиливают итоговый эффект, но расплачиваться приходится огромными затратами маны.

НА ЗАМЕТКУ: ДЛЯ простого наступательного волшебства (огненные шары, молнии) Преобразование рассеивания подходит плохо - если только вы не сражаетесь с толпой врагов в узком коридоре, большая часть снарядов пройдет мимо.

Главная хитрость, которую должен знать любой практикующий маг - если в одну из трех составных частей заклинания не положить карту Воздействия, то и к стоимости маны она ничего не прибавит. Это позволяет практически free «накручивать» мощность заклинания. Стандартная комбинация - первой частью колдовства идет Воплощение: Снаряд + Преобразование рассеивания, с помощью которых ваше заклинание направляется к противнику. Вторым пунктом может идти что угодно - призыв монстра, создание алтаря, ловушки, какие-нибудь чары, воздействие на площадь. В полете снаряд разделится на несколько, и каждый из них сработает как отдельное заклинание (правда, стоит помнить про навык призыва, который накладывает ограничение на число предметов, которые вы можете сотворить за один раз). При желании можно сделать "размножителем" и вторую часть заклинания. Тут возникает проблема - если первый удар придется в монстра, то второй полетит ему за спину. В «пол» стрелять бесполезно - заклинание считается сработавшим, только если оно в кого-то попало. В качестве этого «кого-то» подойдет призванный вами монстр.

ЭТО ВАЖНО: старайтесь ко всей своей наступательной магии делать альтернативную версию от другой стихии. Рано или поздно вам встретится враг, имеющий полный или частичный иммунитет к первому варианту заклинания - если у вас не будет запасного, придется каждый раз на ходу лезть в конструктор магии.

Если для бойца схватки с противниками - это «ловкость рук и никакого мошенства». то для мага - постоянные терзания на тему «чем бы таким шарах]нуть. чтобы и ужалило побольнее, и маны истратить поменьше». Конструирование заклинаний превращается в постоянный поиск баланса между его стоимостью и производимым эффектом. Лучше делать ставку либо на одно, либо на другое. Нет смысла вешать эффект самонаведения на простенькую молнию, лучше сделать ее максимально дешевой и забрасывать врага пачками таких снарядов - именно такая тактика актуальна на старте игры. А вот по мере роста вашего арсенала вы сможете создавать могучие заклинания, решая все вопросы одним ударом.

ТЕОРИЯ ВОЛШЕБНОГО ИСКУССТВА

И только после этого, накопив карт и определив для себя стиль игры, можно выбрать одну-две любимых стихии и начинать развивать их. Одновременно повышайте навык призыва, отвечающий за возможность создания существ, установки ловушек и алтарей. Если мощность заклинаний вас удовлетворяет. можете временно переключиться на знание и мудрость. В начале игры старайтесь по]скорее обзавестись как можно более острым мечом, на втором месте - максимально качественные доспехи. К середине игры важны уже не столько характеристики предметов (врукопашную мы все равно ходить не собираемся), а количество разъемов под кристаллы в них. Все имеющиеся в экипировке «дыры» заполняйте камнями, увеличивающими силу воли. Так можно получить существенную прибавку к главному для магов параметру.

НА ЗАМЕТКУ: сделать это можно, покупая соответствующие книги в Гильдии магов. Если нужных трактатов там нет, достаточно выйти и тут же вернуться, ассортимент у колдунов волшебным образом (простите за невольный каламбур) обновится.

...по крайней мере, в начале игры. Все дело в том, что работать по основной профессии на старте вы не можете - магические способности практически на нуле, карты заклинаний еще нужно собрать... Так что волей-неволей приходится брать дубину и идти врукопашную. Как бы странно это ни звучало, но приоритетными направлениями развития для волшебника в прологе становятся сила и выносливость, а уже потом сила воли, отвечающая за мощность заклинаний и запас маны. На первых порах вы должны развивать эти характеристики в пропорции 2/2/1. Сила на уровне 10 и здоровье под 1000 позволят достаточно комфортно чувствовать себя в ближнем бою. После этого остается вкладывать весь заработанный опыт в развитие силы воли. То же касается и навыков. В начале игры ключевой для выживания талант - восстановление здоровья. Оно позволяет в критической ситуации дать деру, отдышаться в кустах и кинуться на врага с новыми силами. Это умение стоит развить где-то на 50%. во второй половине игры оно потеряет всякий смысл. Далее как можно скорее следует развить восстановление маны, ворожбу (уменьшает время произнесения заклинания) и мистицизм (сокращает расход маны). Все это позволит закидывать врагов лавиной дешевых заклинаний: пока возможности брать качеством еще нет будем делать ставку на количество. После этого есть смысл вложить по 3-4 очка в знание и мудрость, повышающие соответственно, количество карт Воплощения и Преобразования в амулете.

ТРУДНО БЫТЬ МАГОМ...

Волшебник в Two Worlds 2 это по-настоящему творческая профессия. Вы можете собственноручно собирать заклинания с необходимым эффектом и готовить нужные зелья. Но есть и обратная сторона такой свободы. Если воину достаточно крепко держаться за меч да изредка попивать лечебные эликсиры, то колдуну необходимо знать все тонкости «зельеварения» и «чаростроения», чтобы быть на шаг впереди противников. О выживании магов в суровом мире Анталора мы и поговорим.

Two Worlds 2 - Трудно быть магом

Скачивайте игры для PC быстро и без регистрации

Все лучшие игры для тебя!

Two Worlds 2 - Трудно быть магом

Комментариев нет:

Отправить комментарий